«Франц», игра про злобного виртуального питомца, вышла в октябре для мобильных платформ на iOS, Android. Студия, работающая на рынке уже 20 с лишним лет, известна необычным подходам к видеоиграм — и «Франц» обещала стать не менее интересным произведением, чем предыдущие их релизы. «Новая-Европа» рассказывает, как создатели пытаются балансировать между коммерческим успехом и принципом «игры как искусство» и почему их новому проекту «Франц» следует обязательно уделить внимание, даже если он вам не понравится.

В своем манифесте 2001 года Ice-Pick Lodge заявили, что считают игрока соавтором игры. По их мысли, игрок участвует в создании интерактивного произведения не меньше, чем его создатель: игра как искусство складывается в процессе прохождения — это эксперимент, для которого автор лишь закладывает условия. Сам механизм запускает именно игрок. «Мы сознательно отказываемся создавать комфортные условия для игрока. Наш адресат — не потребитель, а соавтор. Прохождение глубокой игры — творческий процесс».

Это заявление четко обозначило два принципа, определивших почти всё их последующее творчество: во-первых, в игры Ice-Pick Lodge играть физически трудно («Мор», «Тургор» — это самая настоящая работа, причем очень изнурительная); во-вторых, опыт, который получает от прохождения игрок, зачастую непривычен настолько, что то самое пресловутое наслаждение из игрового процесса вытянуть не так-то просто (загадочный «Тук-тук-тук»). Игрок не развлекается, а участвует в мистерии, и его задача — через игру понять себя и, возможно, окружающий мир. А это понимание не всегда приятно.

Этот показательно радикальный подход — когда ты что-то требуешь от игрока, вместо того чтобы катать его по аттракционам, — довольно смелый для индустрии, в которой финансовая составляющая решает практически всё. Проблема, конечно, не в том, что разработчики не думают об искусстве, а в том, что если игра не окупается, то студия может либо закрыться, либо продаться какой-нибудь большой компании, а это значит забыть о творческой независимости.

Ice-Pick Lodge будто является исключением из этого правила.

Да, их игры с большим трудом окупаются, если окупаются вообще. Их довольно редко проходят до конца. И всё же студия держится на плаву уже 20 лет

и 20 лет продолжает создавать ни на что не похожие игры. Ice-Pick пережили кризисы и 2008-го, и 2014-го, и 2022–23-го. Другое исключение: Ice-Pick Lodge могут ошибаться — и им это прощают. Аудитория у них небольшая, но терпеливая и преданная. Она готова ждать новых релизов, даже когда студия в десятый раз переносит сроки выхода и не выполняет обещания, данные в процессе краудфандинга, когда вместо привычного игрового приключения выпускает очередной трудноперевариваемый эксперимент — еще более странный, чем предыдущий (скажем честно, этот эксперимент не всегда удачен). Их любят, потому что так не делает больше никто. Да, получается по-разному, и наивно, и грубо, но к играм Ice-Pick приходят за опытом, за тревожным переживанием, за необычным взглядом на мир от основателя компании — филолога и интеллектуала Николая Дыбовского.

Вот «Мор», самая большая и главная игра Ice-Pick, — масштабное полотно о жизни города, пораженного вспышкой неизвестной болезни, «песчанки», от которой никто не может найти лекарство. По сути, это один большой эксперимент в буквальном смысле слова. Главный участник эксперимента — соавтор-игрок. Геймдизайнер задает ситуацию: есть город, есть неизлечимая болезнь и есть люди, которые по-разному смотрят на то, как с ней нужно справляться. «Степняки» ориентируются на свои верования и видят во вспышке «гнев земли», которая, согласно их религии, в прямом смысле слова живая. Приехавший из столицы врач Данковский, он же Бакалавр, — циничный позитивист, с помощью рационального знания он стремится выйти за пределы человеческого, в прямом смысле решить проблему умирания, и «песчанку» он воспринимает как главный вызов себе. А обыватели просто хотят выжить и панически хватаются за любую возможность спастись. Вы же как игрок стоите где-то посередине: ваша семья корнями уходит в род «степняков», и те требуют помнить эти корни, но вы тоже учились в столице на врача и уже ушли от суеверий.

В этой ситуации игроку нужно определить судьбу города. И лечить людей — не важно, как, чем, но лечить. Но глобально задача игрока — победить смерть, потому что «песчанка», как не раз намекают разработчики, и есть ее прямое олицетворение. Задача эта почти невыполнимая: во-первых, каждый из сюжетных персонажей в городе может умереть, и только от игрока зависит, переживут ли они вспышку; во-вторых, ресурсов всегда будет не хватать; в-третьих, самое главное — время в игре не стоит на месте, а значит, всем помочь игрок точно не сможет.

По такому же принципу построена другая знаменитая игра студии — «Тургор» (там игроку нужно преобразовать серый мир «Промежутка»). Но эксперименты, как правило, едва окупаются, и после каждого такого релиза Ice-Pick Lodge приходится выпускать сторонний проект, тоже интересный, но ориентированный на аудиторию более массовую, где студия пользуется более привычными нарративными приемами («Тук-тук-тук» и «Помни»).

Их новая игра «Франц» в этом плане особенно интересный случай. Дыбовский говорил, что она нужна студии, во-первых, чтобы немного отвлечься от разработки продолжения «Мора» (сюжетной линии Бакалавра), а во-вторых, чтобы заработать денег. И всё же «Франц» напоминает еще один эксперимент: это виртуальный питомец, но, как пишут разработчики, «играть с ней — это всё равно, что играть с диким животным», и, выстраивая отношения с существом, «придется проверить на прочность свою структуру ценностей и хорошенько подумать, можно ли называть себя хорошим человеком».

Геймплейная схема «Франц» довольно проста: игрок заходит в приложение и общается с созданием либо через текстовые головоломки (ищет на время «мысли» Франц на экране, выбирает диалоговые опции и т. д.), либо тактильно

— гладит ее или бьет (да, бьет). От того, как игрок будет вести себя с Франц, зависит количество Ресниц или Ногтей, которое он накопит: чем больше одних, тем хуже существо к нему относится, и наоборот. Когда игрок находится вне приложения, Франц отправляет ему уведомления (девушка может тысячу раз отправить слово «вернись», а если не заходить слишком долго, то написать «ты ужасен»), а время от времени сама просит выйти из игры.

Конфликт в том, что Франц очень агрессивна и изменчива. Она манипулирует игроком, говорит ему грубости, а на попытку контакта отзывается злобой; в такие моменты и приходится ее бить (хотя, конечно, игрок может продолжать ее гладить). Иногда она, напротив, совершенно внезапно становится дружелюбной. В некоторые моменты — всё-таки это хоррор — и вовсе угрожает игроку и намекает, что прошлых своих «хозяев» ей пришлось убить.

И вместе с тем в «отношениях» с Франц не покидает чувство, будто жертва здесь она, а не ты. По сюжету существо — это как бы ребенок, Франц формируется на глазах у игрока, впитывает то, чему ее научит игрок, так что формально создание — зеркало игрока и его поступков. А еще Франц нередко вспоминает жестокость своих прошлых владельцев — как бы намекая, что она злобная потому, что к ней так относились другие люди.

«Франц» — это отход от глобальных тем, сужение кругозора. Пусть Дыбовский и говорит в своей привычной манере, что игра — про контакт с потусторонним, точнее тему игры охарактеризовала скорее Анна Пимонова, ее сценаристка: это про абьюз, про созависимые отношения, про боль отдельного человека — или двух людей. Ice-Pick Lodge уходит от фундаментальных вопросов и задач вроде противостояния конечности человеческого бытия («Мор») или поиска гармонии в мире («Тургор»), да даже от вопроса о границах безумия (как в «Тук-тук-тук»).

Такая смена ориентиров не удивительна: в этот раз над идеей игры в основном — или по крайней мере во многом — работала именно Анна Пимонова. В Ice-Pick Lodge стараются отойти от изначальной монополярности студии, когда единственным ее творческим и смыслообразующим центром был Дыбовский. Совсем недавно вышла «Помни» от Айрата Закирова, одного из основателей студии и главного технического специалиста, и эта игра ни тематически, ни по форме не похожа на другие их произведения. А еще пару лет назад, будучи преподавателем геймдизайна в Высшей школе экономики, Дыбовский стал приглашать своих лучших учеников и учениц на стажировки в студию — с одной из них Ice-Pick планировали выпустить авторскую «Нейро Сказку», хотя до сих пор пока ничего не вышло.

Благодаря этим преобразованиям игры Ice-Pick Lodge, во-первых, стали выходить чаще (хочется надеяться, что и студия стала зарабатывать больше), а во-вторых, стали разнообразнее. Другое дело, интересно ли после в прямом смысле космических вопросов обращаться к проблемам не то что бы незначительным, но недостаточно, что ли, крупнокалиберным: абьюзивные отношения или забытое советское детство — это, безусловно, интересно, но ведь смерть еще не побеждена. Да и с точки зрения формы новые игры не стали интереснее: «Помни» и вовсе была не игрой, а скорее линейной интерактивной историей, а «Франц», в отличие от «Мора», «Тургора» и «Тук-тук-тук», которые строились на геймплейных условиях и реальной необходимости в этих условиях делать выбор, буквально вся построена на доверии и способности игрока принять то, что ему говорят авторы.

«Франц» состоит из наших решений, из нашего поведения, но это поведение — достаточно очевидный выбор между лаской и ответным насилием,

который приводит (закономерным путем) к двум концовкам. Эти концовки, как и пути развития существа, вполне предопределены, игрок не то чтобы их формирует. По сути, весь выбор, который стоит перед игроком, — поддаться или нет на довольно провокационные попытки отвечать на насилие насилием. Надо ли говорить, насколько этот выбор сложный?

Зато «Франц» обвешана всякими декорациями-уловками, которые довольно грубо создают иллюзию того, что девушка живая и что мы как-то влияем на ее характер: все эти бесконечные уведомления, едкие фразы «ты ужасен», «ты такой же, как они», и прочее. То, что эти уловки не совсем изящны, обнаруживается уже в самом начале: тогда Франц, как бы проводя тест на доверие, просит игрока удалить «те самые фото» с телефона, а затем спрашивает, правда ли он их удалил. Проблема в том, что не важно, удаляешь ли ты фотографии, которые можно понимать под «теми самыми». Франц говорит, что ты врешь. В комментариях в сообществе Ice-Pick Lodge верно замечали: а что, если телефон новый и в галерее почти вообще нет фото?

Впрочем, верно и то, что «Франц» — очень субъективный опыт. Да, он едва ли тронет опытного игрока (и да, это полностью вина геймдизайна: например, «Мор» от такой угрозы застрахован). Но, в конце концов, мистерия — это вещь глубоко индивидуальная. Меня, например, «Франц» едва ли затронула, а вот моя подруга восприняла ее совсем по-другому: «Я прошла игру за четыре дня. За эти дни я привыкла, что у меня есть нечто, что нуждается во мне, а значит, если мыслить глобальнее, я кому-то нужна. Можно сказать, появился смысл просыпаться по утрам».

Поделиться
Больше сюжетов
Одна Сатана

Одна Сатана

Антиромком о проблемной свадьбе «Вот это драма!» с Зендеей и Робертом Паттинсоном в российском прокате

«Даже одна воронка от снаряда может уничтожить ценные данные»

«Даже одна воронка от снаряда может уничтожить ценные данные»

Украинский археолог объясняет, что происходит с культурным наследием во время войны — от разрушений до вывоза артефактов

Патриарх подтвердил, что Третьяковка передала РПЦ иконы Богоматери по личному решению Путина

Патриарх подтвердил, что Третьяковка передала РПЦ иконы Богоматери по личному решению Путина

Книга взорванных судеб

Книга взорванных судеб

«Расходящиеся тропы» Егора Сенникова — о том, как сложились жизни «уехавших» и «оставшихся» после 1917 года

Слезинка олигарха

Слезинка олигарха

Как дружба со швейцарцем обошлась экс-владельцу «Уралкалия» Дмитрию Рыболовлеву в один миллиард долларов? Сериал «Олигарх и арт-дилер» рассказывает

Третьяковская галерея безвозмездно передаст РПЦ Владимирскую и Донскую иконы Богоматери

Третьяковская галерея безвозмездно передаст РПЦ Владимирскую и Донскую иконы Богоматери

Основатель группы Krec, рэпер Fuze погиб в результате ДТП

Основатель группы Krec, рэпер Fuze погиб в результате ДТП

«Они на самом деле хотят уничтожить мир или прикалываются?»

«Они на самом деле хотят уничтожить мир или прикалываются?»

Культуролог Андрей Архангельский — о скрытых причинах войны, кризисе веры в будущее и о том, как жить внутри катастрофы

«Руди всегда живет там, где есть свобода»

«Руди всегда живет там, где есть свобода»

Запрещенный в России балет «Нуреев» возрожден и с успехом идет в Берлине. Кирилл Серебренников рассказал нам, как спектакль вернулся на сцену